Autor Wiadomość
XTX
PostWysłany: Pon 18:24, 01 Maj 2006    Temat postu: Mesmer

Mesmer - siła osłabiania

Mesmer to profesja, która wymaga wiele taktycznego myślenia przy sterowaniu nią. Nie jest zalecana dla początkujących Graczy. Skupia się głównie na przeszkadzaniu wrogowi. Rzuca czary, które zadają obrażenia na sekundę (ignorując pancerz przeciwnika), anulują rzucane przez innych czary karząc ich za nie boleśnie, kradną manę i wykorzystują posunięcia wroga. Mesmerzy najlepiej będą sobie radzić trzymając odpowiednią odległość od wrogów. Są dobrym sposobem na uzupełnianie puli energii dzięki umiejętnościom kradnącym ją przeciwnikom, ich Fast Casting jest dobrym rozwiązaniem dla postaci, których czary posiadają bardzo długi czas rzucania (np. Elementalista). Uzupełnianie energii przyda się niemal każdej profesji, natomiast Fast Casting wyłącznie magom, ponieważ dotyczy tylko rzucania czarów. Najbardziej uprzykrzające życie połączenie z Mesmerem stanowi Nekromanta dzięki swoim czarom anulującym akcje, powodującym degenerację życia oraz nakładającym negatywne stany. Rzucając klątwy lepiej być pewnym, że stoimy w odpowiedniej odległości od wroga, gdyż jeśli po stronie przeciwnika również jest Mesmer może nas ukarać czarem Shatter Hex.

Fast Casting - Szybkie Czarowanie - atrybut ten pozwala Mesmerowi na szybsze rzucanie czarów, każdy punkt zmniejsza czas aktywacji czaru, formuła na efektywność tego atrybutu nie jest dostępna, ale wraz z każdym poziomem czas aktywacji zmniejsza się o coraz mniej, na 12 poziomie Fast Casting ogranicza czas aktywacji czarów rzucanych przez Mesmera o około 40%. Jest to dobry wybór dla postaci rzucających czary, szczególnie dla Elementalisty oraz Nekromanty. W niektórych chwilach (jak np. przerywanie akcji wrogowi) czas jest kluczowy.

Domination Magic - Magia Dominacji - umiejętności należące do tego atrybutu zwykle ograniczają możliwości wrogów poprzez anulowanie rzucanych przez nich czarów, palenie ich energii oraz zadawanie obrażeń, które jest sprzężone z wymaganą przez umiejętność sytuacją (zwykle rzucaniem czaru przez wroga). Backfire to doskonały wybór przeciw wrogim magom, którzy mogą pod działaniem tej klątwy sami się zabić rzucając czary. Ponadto atrybut ten umożliwia Memerowi palenie energii wrogowi, co uniemożliwi mu używanie umiejętności i zmusi do zwykłego atakowania. Wtedy wkracza Empathy bardzo dobrze sprawdzające się w walce z przeciwnikami używającymi zwykłych ataków. Shatter Enchantment to sposób na zdejmowanie uroków z przeciwników przy okazji zadając im obrażenia. Domination Magic to dobry wybór dla postaci koncentrujących się na ograniczaniu możliwości wroga.

Illusion Magic - Magia Iluzji - umiejętność z tego atrybutu to najczęściej klątwy, obrażenia na sekundę (degeneracja życia), spowolnienie lub osłabienie przy atakowaniu. Degeneracja życia (np. Phantom Pain, Conjure Phantasm) ignoruje opancerzenie, dlatego jest dobrą bronią przeciw ciężko opancerzonym przeciwnikom. Spowolnienie (np. Imagined Burden) często ratuje skórę Mesmerowi, gdy biegnie na niego Wojownik (bólem dla Wojownika jest również Ineptitude lub Sympathetic Visage palące adrenalinę). Umiejętności Arcane Echo oraz Echo przydają się do umiejętności z długą regeneracją, umożliwiając dwukrotne lub trzykrotne rzucenie jednego czaru z rzędu. Illusion Magic bardzo dobrze komponuje się z umiejętnościami Nekromanty, które również często polegają na degeneracji życia i osłabianiu wroga.

Inspiration Magic - Magia Inspiracji - umiejętności należące do tej rodziny czarów Iluzjonisty koncentrują się głównie na kradnięciu energii od przeciwników i ochronie przed obrażeniami wroga. To tutaj Iluzjonista pokazuje jak dobrze potrafi odzyskiwać energię przy okazji uprzykrzając wrogowi życie. Mantry oraz Physical/Elemental Resistance to czary głównie defensywne obniżające obrażenia wroga, można jednak korzystać tylko z jednej takiej umiejętności na raz. Inspiration Magic przyda się każdej postaci, która potrzebuje duże ilości energii oraz dodatkową ochronę.

Umiejętności nieprzypisane

Powered by phpBB © 2001,2002 phpBB Group